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Generalidades de la Administración de Proyectos



Etiquetas: Administración de Proyectos Informáticos, Conceptos

La Administración de Proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto, coordinando a las personas para completar las tareas con el dinero aprobado para realizar el proyecto.

Un Proyecto es un esfuerzo temporal, que posee inicio y final definidos,  que se lleva a cabo alcanzar un objetivo como pueden ser crear entregables únicos como un producto, servicio o resultado. Surgen como resultado de una necesidad o demanda, un avance tecnológico o requisito legal.

Todo proyecto tiene un director del proyecto, el cual es el responsable de alcanzar los objetivos del proyecto mediante el uso de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas y la aplicación e integración de los procesos de inicio, planificación, ejecución, seguimiento y control, y cierre.

La dirección de proyectos incluye
  • Subproyectos: Componentes o partes de un proyecto que facilitan su gestión.
  • Programas y Dirección de Programas. Grupos de proyectos relacionados.
  • Portafolio y gestión de Portafolio. Grupo de programas , proyectos y otros trabajos que facilitan la gestión efectiva de los mismos, a fin de cumplir con objetivos del negocio.

En cada empresa que gestiona proyectos, es recomendable exista una Oficina de Gestión de Proyectos (PMO), que centralice y coordine la dirección de todos los proyectos, supervise la dirección de los proyectos, programas y una combinación de ambas, orienta la planificación y ejecución de proyectos y subproyectos para que esten vinculados co el objetivo del negocio y proporcione respaldo, asesoría, seguimiento o dirección y responsabilidad para lograr los objetivos de la empresa.

Metodología PMI

El Project Management Internacional (PMI), es la asociación sin fines de lucro más grande del mundo en el área de Administración de Proyectos. Desarrolla y opera el sistema de certificación en Administración de Proyectos más reconocido en el mundo en este momento: Project Management Professional (PMP).

Cico de Vida del Proyecto del Producto

Cico de Vida del Proyecto del Producto

Involucrados den el Proyecto

Involucrados den el Proyecto

Grupos de Procesos y Correspondencia de los Grupos de Procesos

Grupos de Procesos y Correspondencia de los Grupos de Procesos


Hender Orlando Puello Rincón

Ethernet



Etiquetas: Redes de Computadores, Conceptos
Ethernet no es una tecnología para networking, sino una familia de tecnologías para networking que incluye Legacy, Fast Ethernet y Gigabit Ethernet. Las velocidades de Ethernet pueden ser de 10, 100, 1000 ó 10000 Mbps. El formato básico de la trama y las subcapas del IEEE de las Capas OSI 1 y 2 siguen siendo los mismos para todas las formas de Ethernet.


El éxito de Ethernet se debe a los siguientes factores:
  • Sencillez y facilidad de mantenimiento.
  • Capacidad para incorporar nuevas tecnologías.
  • Confiabilidad
  • Bajo costo de instalación y de actualización.
E
n 1985, el comité de estándares para Redes Metropolitanas y Locales del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) publicó los estándares para las LAN. Estos estándares comienzan con el número 802.


El estándar para Ethernet es el 802.3. El IEEE quería asegurar que sus estándares fueran compatibles con el modelo OSI de la Organización Internacional de Estándares (ISO). Por eso, el estándar IEEE 802.3 debía cubrir las necesidades de la Capa 1 y de las porciones inferiores de la Capa 2 del modelo OSI. Como resultado, ciertas pequeñas modificaciones al estándar original de Ethernet se efectuaron en el 802.3.

Las diferencias entre los dos estándares fueron tan insignificantes que cualquier tarjeta de interfaz de la red de Ethernet (NIC) puede transmitir y recibir tanto tramas de Ethernet como de 802.3. Básicamente, Ethernet y IEEE 802.3 son un mismo estándar.

Ethernet opera en dos áreas del modelo OSI, la mitad inferior de la capa de enlace de datos, conocida como subcapa MAC y la capa física. 

La Capa 1 incluye

  • Interfaces con los medios
  • Señales
  • Corrientes de bits transportadas en los medios
  • Componentes que transmiten la señal a los medios
  • Topologías
La Capa 2 se ocupa de las limitaciones de la Capa 1, como son:
  • La comunicación con capas de nivel superios. Lo hace con el Control de Enlace Lógico o LLC.
  • Identificar a las computadoras. Usa un proceso de direccionamiento.
  • Organizar y agrupar bits. Entramado.
  • Descifra cual computadora transmitirá los datos binarios. Usa el Control de Acceso a Medios MAC.
Ethernet utiliza direcciones MAC, tambien conocida como Identificador Exclusivo Organizacional (OUI), que tienen 48 bits de largo y se expresan como doce dígitos hexadecimales, donde los primeros seis dígitos identifican al fabricante o al vendedor y los seis dígitos restantes representan el número de serie de la interfaz u otro valor administrado por el proveedor mismo del equipo. A veces son denominadas direcciones grabadas (BIA) ya que estas direcciones se graban en la memoria de sólo lectura (ROM) y se copian en la memoria de acceso aleatorio (RAM) cuando se inicializa la NIC.


En la capa MAC de enlace de datos se agregan encabezados e información final a los datos de la capa superior. El encabezado y la información final contienen información de control destinada a la capa de enlace de datos en el sistema destino. Los datos de las entidades de las capas superiores se encapsulan dentro de la trama de la capa de enlace, entre el encabezado y el cierre, para luego ser enviada sobre la red.


Para mover datos entre una estación Ethernet y otra, a menudo, estos pasan a través de un repetidor. Todas las demás estaciones del mismo dominio de colisión ven el tráfico que pasa a través del repetidor. Un dominio de colisión es entonces un recurso compartido. Los problemas que se originan en una parte del dominio de colisión generalmente tienen impacto en todo el dominio. El tráfico que el repetidor recibe nunca se envía al puerto por el cual lo recibe.

La NIC utiliza la dirección MAC para evaluar si el mensaje se debe pasar o no a las capas superiores el modelo OSI. La NIC realiza esta evaluación sin utilizar tiempo de procesamiento de la CPU 
permitiendo mejores tiempos de comunicación en una red Ethernet.

En una red Ethernet, cuando un dispositivo envía datos, puede abrir una ruta de comunicación hacia el otro dispositivo utilizando la dirección MAC destino. El dispositivo origen adjunta un encabezado con la dirección MAC del destino y envía los datos a la red. A medida que estos datos viajan a través de los medios de red, la NIC de cada dispositivo de la red verifica si su dirección MAC coincide con la dirección destino física que transporta la trama de datos. Si no hay concordancia, la NIC descarta la trama de datos. Cuando los datos llegan al nodo destino, la NIC hace una copia y pasa la trama hacia las capas superiores del modelo OSI.

En una red Ethernet, todos los nodos deben examinar el encabezado MAC aunque los nodos que están comunicando estén lado a lado. Todos los dispositivos conectados a la LAN de Ethernet tienen interfaces con dirección MAC incluidas las estaciones de trabajo, impresoras, routers y switches.

El entramado es el proceso de encapsulamiento de la Capa 2 (una trama es la unidad de datos del protocolo de la Capa 2) y ayuda a obtener información esencial que, de otro modo, no se podría obtener solamente con las corrientes de bits codificadas: Entre los ejemplos de dicha información se incluye:
  • Cuáles son los computadores que se comunican entre sí.
  • Cuándo comienza y cuándo termina la comunicación entre computadores individuales.
  • Proporciona un método para detectar los errores que se produjeron durante la comunicación.
  • Quién tiene el turno para "hablar" en una "conversación" entre computadores.
Hay varios tipos distintos de tramas que se describen en diversos estándares. Una trama genérica tiene secciones denominadas campos, y cada campo está formado por bytes. Los nombres de los campos son los siguientes:

Nombres de Campos
A B C D E
Campo de inicio de trama Campo de dirección de trama Campo de tipo/longitud Campo de datos Campo FCS

Todas las tramas contienen información de denominación como, por ejemplo, el nombre del computador origen (dirección MAC) y el nombre del computador destino (dirección MAC), pero la mayoría de las tramas tienen algunos campos especializados.

La razón del envío de tramas es hacer que los datos de las capas superiores, especialmente los datos de aplicación del usuario, lleguen desde el origen hasta el destino.. El paquete de datos incluye el mensaje a ser enviado, o los datos de aplicación del usuario.Puede resultar necesario agregar bytes de relleno de modo que las tramas tengan una longitud mínima para los fines de temporización. Los bytes de control de enlace lógico (LLC) también se incluyen en el campo de datos de las tramas del estándar IEEE. La subcapa LLC toma los datos de protocolo de la red, un paquete IP, y agrega información de control para ayudar a entregar ese paquete IP al nodo de destino.


El campo de Secuencia de verificación de trama (FCS) contiene un número calculado por el nodo de origen en función de los datos de la trama. Entonces, esta FCS se agrega al final de la trama que se envía. Cuando el computador destino recibe la trama, se vuelve a calcular el número FCS y se compara con el número FCS que se incluye en la trama. Si los dos números son distintos, se da por sentado que se ha producido un error, se descarta la trama y se le puede pedir al origen que vuelva a realizar la transmisión.


Hay tres formas principales para calcular el número de Secuencia de verificación de trama:

  • Verificación por redundancia cíclica (CRC): Realiza cálculos en los datos.
  • Paridad bidimensional: Coloca a cada uno de los bytes en un arreglo bidimensional y realiza chequeos verticales y horizontales de redundancia sobre el mismo, creando así un byte extra, que resulta en un número par o impar de unos binarios. 
  • Checksum (suma de verificación) de Internet: Agrega los valores de todos los bits de datos para obtener una suma.




Hender Orlando Puello Rincón

Ciclo de Vida (Conceptos)




“Una aproximación lógica a la adquisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software”
IEEE/EIA 1074 Standard for Developing Software Life Cycle Proccess (2006)
El Ciclo de Vida del Software define las etapas o fases de un proyecto de desarrollo de software para transformar la información de los usuarios en un producto que satisfaga sus necesidades. El Ciclo de  Vida es representado en modelos, llamados "Modelos del Ciclo de Vida" o "Modelo de Procesos", los cuales ordenan, coordinan y realimentan las etapas y las actividades (las actividades de cada etapa).
“Un marco de referencia que contiene los procesos, las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del sistema desde la definición de los requisitos hasta la finalización de su uso”
ISO/IEC 12207 Information Technology / Software Life Cycle Processes (2008)
Todo ciclo de vida debe definir las actividades a realizar en cada etapa y en qué orden, asegurar la consistencia con el resto de los sistemas de información de la organización y proporcionar puntos de control para la gestión del proyecto (calendario y presupuesto), esto es con qué técnicas puede determinar los recursos a utilizar o las personas implicadas en cada actividad entre otras características.
Las etapas o fases del ciclo de vida que contienen los modelos son:

  1. Análisis de Requisitos
  2. Diseño
  3. Codificación (Implementación)
  4. Pruebas (unitarias y de integración)
  5. Instalación y paso a producción
  6. Mantenimiento
Las etapas nombradas anteriormente pueden cambiar su nombre según la normativa seguida para el desarrollo del software, en donde sin embargo las actividades planteadas para el desarrollo de cada etapa se mantienen.

ISO/IEC 12207
IEEE/EIA 12207
IEEE/EIA 1074
1 Adquisición Adquisición Identificación o clasificación del Problema o modificación
2 Suministro Suministro Análisis
3 Desarrollo Desarrollo Diseño
4 Aceptación Operación Implementación
5 Explotación Mantenimiento Pruebas del Sistema
6 Mantenimiento Pruebas de Aceptación
7 Liberación de Versión

La ISO/IEC 12207 define los procesos nombrados (los Proceso Principales), ocho Procesos de Soporte y cuatro Procesos de la Organización fuera de un proceso para la adaptación del ciclo de vida a un proyecto en concreto.Ver gráfico de dependencias de Wikipedia.


La IEEE/EIA 12207 define los cinco procesos llamados Procesos Principales, ocho Procesos de Soporte y cuatro Procesos Organizacionales.

Modelos de Ciclo de Vida


Cascada y Derivados

El Modelo de Ciclo de Vida Clásico o Cascada propuesto por Winston Royce en 1970 se caracteriza por seguir de manera lineal las etapas de desarrollo del software aislando cada fase siguiente de la anterior. Los documentos son entregados a la entrada y salida de cada fase como resultado de una o varias revisiones, así, cada fase puede ser desarrollada por equipos diferentes.

Modelo de Ciclo de Vida Clásico


Este modelo es fácil de planificar, el resultado es de una muy buena calidad y permite trabajar con personal poco cualificadas, sin embargo, el definir todos los requerimientos desde el principio, el no tener el producto sino hasta la entrega, no volver fácilmente a la fase anterior y el no tener indicadores fiables del progreso hacen que sea favorable para sistemas que realizaran altas, bajas y actualizaciones sobre un conjunto de datos.

El Modelo de Ciclo de Vida en V basado en el de Cascada, le agregó una subetapa de retroalimentación entre el análisis y el mantenimiento y otra entre el diseño y el debugging. El ciclo de vida diseñado por Alan Davis facilita la corrección y por tal razón es muy aconsejable su uso para desarrollo de software simple pero donde se necesita una confiabilidad muy alta.

Modelo de Ciclo de Vida en V


EModelo de Ciclo de Vida Sashimi permite un solapamiento entre las fases disminuyendo la generación de la documentación, pero es mucho más dificil controlar el proyecto pues los puntos al final de cada fase no son referencia y si no existe una buena comunicación pueden surgir inconsistencias en el desarrollo.

Modelo de Ciclo de Vida Sashimi


El Modelo de Ciclo de Vida Cascada con Subproyectos divide el proyecto en subetapas para desarrollar en paralelo las diferentes etapas del modelo de ciclo de vida en Cascada. Suele usarse mucho cuando se cuenta con un plantel de programadores numerosos. Es útil por el numero de personas trabajando, pero puede detenerse el proyecto temporalmente por la dependencia entre las subetapas.

Modelo de Ciclo de Vida Cascada con Subproyectos


El Modelo de Ciclo de Vida Iterativo reduce el riesgo de malos entendidos en la etapa de requerimientos. Itera entre varios ciclos de vida en cascada y al final de cada iteración se entrega al cliente una versión del producto el cual evalúa y corrige o propone mejoras. Es ideal para realizar entregas rápidas sin que el proyecto este terminado, cuando los requerimientos no están claros.

Modelo de Ciclo de Vida Iterativo


El Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Incremental o simplemente Incremental, resulta difícil de evaluar y de aplicar para sistemas que se van a integrar, además que requiere gestores experimentados y los errores son detectados tarde, sin embargo, involucra más al usuario en el desarrollo y evita proyectos largos entregando algo de valor (prototipos) con cierta frecuencia generando resultados muy positivos.

Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Incremental


Prototipado y Derivados

Los Prototipos, derivados del Modelo de Ciclo de Vida por Prototipos, deben ser fáciles de construir y evaluar en la fase del desarrollo, ser baratos, desarrollarse en poco tiempo; es usado frecuentemente para desarrollar software cuando no se conoce exactamente el producto o las especificaciones, pues suaviza la transición entre los requerimientos iniciales y finales por esta misma razón resulta altamente costoso y dificil para la administración en el tiempo.

Modelo de Ciclo de Vida por Prototipos


Enunciado por James Martin, el Modelo de Ciclo de Vida Evolutivo, construye una implementación parcial que satisfaga los requisitos conocidos, para cual usa el usuario para comprender mejor la totalidad de requisitos que desea. Este modelo está fuertemente relacionado con RAD (Desarrollo rápido de Aplicaciones) y con técnicas de desarrollo que contemplen la reutilización; puede ser considerado la nueva versión de "Codificar y Arriglar".

Modelo de Ciclo de Vida Evolutivo



Diseñado por Boehm en el año 1988, el Modelo de Ciclo de Vida en Espiral, toma las bondades del modelo por prototipos e incremental pero dando más importancia al riesgo por incertidumbre e ignorancia de los requerimientos.

Modelo de Ciclo de Vida en Espiral


El modelo en espiral Plantea la Planificación (Requerimientos iniciales o luego de una iteración), el Análisis de Riesgo (Decide si continuar con el desarrollo), la Implementación (Desarrolla Prototipo), y la Evaluación (Por parte del Cliente), los cuales son actividades que envuelven a las etapas de desarrollo.

Orientado a Objetos

El Modelo de Ciclo de Vida Orientado a Objetos, plantea como objetos cada funcionalidad o requerimiento solicitado por el cliente, con sus propiedades o atributos y comportamientos o métodos. Abstrae los requerimientos del usuario favoreciendo la reducción de la complejidad del problema permitiendo el perfeccionamiento del producto. Por lo anterior este modelo es muy versátil y apropiado parapequeños y grandes proyectos.

Modelo de Ciclo de Vida Orientado a Objetos

Fuentes: Mundo Geek: Ciclos de Vida del Software, INTECO-Laboratorio Nacional de Calidad del Software: Ingnería del Software Metodologías y Ciclos de Vida, HananTek: Modelos del Ciclo e vida, Oposiciones TIC: El Ciclo de Vida de los Sistemas, Scribd: Subrayado ISO 12207, Wikipedia: ISO/IEC 12207, Wikipedia: IEEE/EIA 12207, Norma Técnica Peruana:Tecnología de la información Procesos del Ciclo de Vida, Calidad Software 15504:El modelo de Proceso ISO 12207:2008, Scribd: Planificación y Gestión de Sistemas de información. Estandar IEEE 1219 de Mantenimiento del Software, Ingeniería del Software: Modelos de Ciclo de Vida y niveles de Abstracción, Ingeniería de Software: Estándar IEEE 1074:1997, Red De Usuarios: Ciclo de Vida del Software, UNED: Guia para Análisis, Diseño y Mantenimiento del Software, Grupo ALARCOS: Ciclo de Vida del Software

Hender Orlando Puello Rincón - 0152916 Estudiante Ingeniería de Sistemas

Matriz Axiológica (Concepto)


Etiquetas: Gestión de TICS, Conceptos
La matriz axiológica es una representación de los principios y valores de los grupos de referencia de la organización que tiene como fin servir de guia para formular la escala de valores de la misma, y constituirse en un apoyo para diagnosticar a futuro.

Permite evidenciar el significado de los valores y principios corporativos para los diferentes grupos de referencia, ayuda y sirve de guía para la formulación de escala de valores y la verificación de los grupos de referencia.

Pasos

  1. Establecer los principios y valores corporativos.
  2. Identificar las personas o instituciones con las cuales interactúa la organización para la obtención de los objetivos.
  3. Se elabora una matriz que identifique a que grupo de referencia se puede aplicar un determinado principio o valor corporativo.
  4. Realizar la matriz axiológica explicando como se aplican o aplicarán los principios y valores en los grupos de referencia asociados.
Hender Orlando Puello Rincón - 0152916 Estudiante Ingeniería de Sistemas

Visión (Conceptos)


Etiquetas: ConceptosGestión de TICS
La Visión es una imagen del futuro deseado; ¿Que es lo que realmente queremos? es la pregunta base que debe responder, otras preguntas como ¿Que tipo de organización queremos ser?, ¿En que tipo de negocios debe entrar la organización? apoyan a la elaboración de la visión o también llamada brújula de la organización. También es recomendable que contenga el alcance en cuanto al sector, el crecimiento, el reconocimiento efectivo y el porque ese reconocimiento.

La visión al elaborarse debe ser factible de alcanzar, motivadora e inspiradora, compartida por la mayoría, clara, sencilla, de fácil comunicación y potenciar las capacidades de la organización y la imagen de si misma.

Características

La visión debe:

  • Ser formulada por los líderes de3 la organización.
  • Contener una dimensión de tiempo. Esto es para poder ser evaluada o orientar el desarrollo de la organización.
  • Ser integradora, amplia, detallada, positiva, alentadora, realista, posible, consistente.
  • Difundirse al interior de la organización y al exterior de la misma.

Pasos

La visión puede elaborarse siguiendo los pasos a continuación
  1. Declarar la Visión.
  2. Comprensión del Impacto ambiental.
  3. Definición de los clientes.
  4. Seleccionar el(los) grupo(s) de productos. Impulsados por tecnología, Clientes, Competencia, Proveedores, Sustitutos, basados en las fortalezas de la empresa, etc.
  5. Estimar el potencial de la empresa.
  6. Identificar los valores agregados.
  7. Seleccionar los productos principales y secundarios.
  8. Determinar los proveedores potenciales y las fuentes necesarias para el éxito de los productos ofrecidos y su(s) valor(es) agregado(s).
  9. Cuantificar los Criterios de éxito del(los) producto(s).


Fuentes: Gestiopolis: VisiónTrabajo: Misión de una empresa El Proceso de Visualización: VisiónPromonegocios: Misión y VisiónWeb And Macros: Declaración de la Misión, Visión y Valores de nuestra Organización.
Hender Orlando Puello Rincón - 0152916 Estudiante Ingeniería de Sistemas

Misión (Concepto)


Etiquetas: ConceptosGestión de TICS
La misión es la razón de ser de la empresa, es decir la necesidad que satisfacemos. La misión debe corresponder con el propósito general de la organización que es con lo que logra la sostenibilidad o rentabilidad de la misma, debe plasmar lo que es la organización hoy en día y manifestar la cohesión alrededor de objetivos comunes lo cual facilita la resolución de conflictos y motivación del personal.

De que Consta

La misión consta de:
  1. La descripción de lo que hace la empresa.
  2. Para quien está dirigido el esfuerzo (mercado objetivo).
  3. La Presentación de la particularidad o factor diferencial en el mercado.
  4. Declararse de tal forma que facilite su uso para evaluarlas actividades de la empresa. Servir como marco.
Lo anterior solo es una guía para la construcción de la misión de una empresa.

A que Preguntas Responde

La misión debe respondes a las siguientes preguntas.
  • Quienes Somos? La respuesta describe la Identidad de la empresa.
  • Que Buscamos? Muestra el(los) propósito(s) generale(s) de la empresa.
  • Porque lo Hacemos? Nombra valores, principios y motivaciones de la empresa.
  • Para Quienes Trabajamos? Describe brevemente los clientes de la empresa.

Propósito

Un propósito debe explicar la condición o problema que se busca cambiar, identificar el o los clientes específicos y contener por lo menos un verbo que indique el cambio que generará el producto o servicio de la empresa.


Fuentes: Gestiopolis:Cómo redactar una misiónTrabajo: mision de una empresaEl Proceso de Visualización: MisiónPromonegocios: Misión y VisiónWeb And Macros: Declaración de la Misión, Visión y Valores de nuestra Organización
Hender Orlando Puello Rincón - 0152916 Estudiante Ingeniería de Sistemas

Tecnología de Realidad Aumentada



Etiquetas: Robótica

Hardware


Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales , sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software


Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)


El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.
Software Libre para Realidad Aumentada [editar]

ARToolKit Librería GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999[1] y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..

ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la librería ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

ATOMIC Web Authoring Tool es un projecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la librería Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

Tomado de Wikipedia

Hender Orlando Puello Rincón

Introducción a la Realidad Aumentada



Etiquetas: Robótica
L a realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Tomado de la Wikipedia.

Hender Orlando Puello Rincón

Definición de la Realidad Aumentada


Etiquetas: Robótica
La Realidad Aumentada es una nueva rama de interfaces donde los elementos reales conviven con los elementos virtuales, que sirven para aportar información adicional a los primeros. Es una tecnología totalmente innovadora, ligada a la Realidad Virtual (RV), aunque diferente en varios aspectos , ya que la Realidad

Virtual es inmersiva, esto es, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. En contraste con la RV, la RA completa la visión real del usuario, no la reemplaza por otra. Se define un sistema de Realidad Aumentada como aquél con las siguientes propiedades:


    * Combina objetos reales y virtuales
    * Es interactivo y en tiempo real
    * Se alinean los objetos virtuales y reales unos con otros

La Realidad Aumentada tiene aplicación en multitud de campos distintos, la labor de ARPA Solutions consiste en el desarrollo de productos basados en esta innovadora tecnología enfocados hacia mercados tales como la publicidad, entretenimiento, decoración de interiores, arquitectura, musealización o reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos.

Tomado de arpa-solutions

Hender Orlando Puello Rincón

Clasificación de Los Robots



Etiquetas: Robótica

Según su cronología


1ª Generación.


Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2ª Generación.


Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

3ª Generación.


Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

4ª Generación.


Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

Según su arquitectura


Poliarticulados


En este grupo están los Robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.

Móviles


Son Robots con grandes capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Androides


Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemática del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot.

Zoomórficos


Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.

Híbridos


Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

Tomado de la Wikipedia

Hender Orlando Puello Rincón

La Robotica


Etiquetas: Robótica
L a robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots.1 2 La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
E l término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.


Hender Orlando Puello Rincón

Servomotores


Etiquetas: Robótica
A rquímedes de Siracusa, arrastrado quizá por un entusiasmo desmedido ante su descubrimiento de la ley de la palanca, habria dicho “Dadme un punto de apoyo y moveré al mundo”. A partir de allí comienza la historia de las máquinas simples, y los servomotores.

U n servomotor (también llamado Servo) es un dispositivo similar a un motor de corriente continua, que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posición dentro de su rango de operación, y mantenerse estable en dicha posición. Está conformado por un motor, una caja reductora y un circuito de control. Los servos se utilizan frecuentemente en sistemas de radio control y en robótica, pero su uso no está limitado a estos. Es posible modificar un servomotor para obtener un motor de corriente continua que, si bien ya no tiene la capacidad de control del servo, conserva la fuerza, velocidad y baja inercia que caracteriza a estos dispositivos.

U n servo normal o Standard tiene 3kg por cm. de torque que es bastante fuerte para su tamaño. También potencia proporcional para cargas mecánicas. Un servo, por consiguiente, no consume mucha energía.

L a corriente que requiere depende del tamaño del servo. Normalmente el fabricante indica cual es la corriente que consume. Eso no significa mucho si todos los servos van a estar moviéndose todo el tiempo. La corriente depende principalmente del par, y puede exceder un amperio si el servo está enclavado.

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